Wanted to help you people out who are interested in vq3 mode of CPMA. Most of you will see and feel that there are a lot of differences in CPMA compared to OSP.
Here's a small guide to make the change in your config a bit easier.
hf!
** Thx to poub for translating **
** btw: check out #vq3pickup on quakenet **
Here's a small guide to make the change in your config a bit easier.
First things first,
let's talk about the netsettings
Thx to ninemil for the following info:
That's not all though:
1. Remove snaps from your config
2A. Start cpma by a shortcut on your desktop/Quick start bar/whatever, if you don't, it'll
use the OSP netsettings, and that's something we don't like (and you won't either).
To do this (assuming you're using windooz):
- go to your Quake 3 dir
- right click on Quake3.exe
- Send to >> Desktop (create shortcut)
- Go back to your desktop, look for the newly created shortcut
- Right click on it
- Properties: In the target field add: +set fs_game cpma +nologo (and whatever you want to add after that)
2B. If you don't like to do all this, just add the netsettings to the autoexec.cfg in your q3cpma folder.
that should fix netsettings
3. For more explanation about the netsettings read ninemil's article on ESR and/or read the changelog & documentation provided with CPMA.
Smoke on the water!
CPM uses different smoke vars than OSP a simple list:
Shaft settings
Ok I don't know of any way to make your shaft look fat again, you could use a very high picmip
or maybe try this nifty thing (thx to bud)
bind X "weapon 6; cg_drawgun 1; cg_gunoffset -5,2,-3"
Making it thin again isn't too hard though.
use cg_altlightning 1 & cg_nomip x+1 (where x is your normal nomip, see into the cg_nomip explanation, +1 makes LG 'not mipped')
OR use cg_altlightning 2, that's a thin modelled shaft aswell
Skin settings
I think you OSP people use the /pm skins too, though colors might vary a bit
cg_enemycolors "2222" = green
just use it as you would when using '^'
( use cg_forcecolors "1" to force the colors if it's not already set to that)
Powerup img's
You know, those nifty little things telling you how much time you have left with your PU
Quad and suit glow (no you can't make the flags glow anymore (I think))
r_vertexlight 2
Hud settings:
First notes: I've taken all the variables that were in arQ's sample config, and used them to take some screenshots, hoping those will explain the settings.
Some random stuff on the hud first, drawing the weapon you've selected & drawing the last picked up item:
ch_drawweaponselect "1"
ch_drawpickup "x y"
ch_crosshaircolor "7"
-> You now need to add the number of the color, not the color itself (white, green, ...)
ch_drawspeed "x y layout alpha"
-> this isn't a 0|1 variable anymore, use x & y coordinates, set layout to 1 (for it to work), and use a decimal alpha value to make it semi-transparent
Aight, down to the real hud stuff, I had to break down the HUD settings into 2 parts, one part is with ch_graphs "1" and the other is with ch_graphs "0"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "0"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "1"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "2"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "3"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "4"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "5"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "0"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "1"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "2"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "3"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "4"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "5"
All these screenshots were taken with my HUD settings (including ch_weaponlist "1 65 3 2").
I'll prolly redo them later on, or cut the img's a bit. atm if you're wondering what that weaponlist is doing on top of my screen, just think it isn't there, kthxbye : D
In-game stuff:
Voting for modes, maps don't work thesame as in OSP
callvote mode 1v1|tdm|ctf|ca|...
you can't add a map after it so you'll need a second vote for a mapchange.
Finally: If you don't think this is enough, I suggest you read through the txt's included in your cpmadocs directory. These txt files have all the info you could possibly require.
let's talk about the netsettings
Thx to ninemil for the following info:
So, for servers under 100ms:
cl_timenudge 0 (thx to mass for the tip)
cg_lagHax -1
cg_nudge 0
cg_xerpclients 0
For servers over 100ms:
cl_timenudge 0 (thx to mass for the tip)
cg_lagHax -1
cg_nudge -(your stable ping to the server - 100ms)
cg_xerpclients 0 (suttery but more accurate) or -1 (smooth, but with greater errors)
That's not all though:
1. Remove snaps from your config
2A. Start cpma by a shortcut on your desktop/Quick start bar/whatever, if you don't, it'll
use the OSP netsettings, and that's something we don't like (and you won't either).
To do this (assuming you're using windooz):
- go to your Quake 3 dir
- right click on Quake3.exe
- Send to >> Desktop (create shortcut)
- Go back to your desktop, look for the newly created shortcut
- Right click on it
- Properties: In the target field add: +set fs_game cpma +nologo (and whatever you want to add after that)
2B. If you don't like to do all this, just add the netsettings to the autoexec.cfg in your q3cpma folder.
that should fix netsettings
3. For more explanation about the netsettings read ninemil's article on ESR and/or read the changelog & documentation provided with CPMA.
Smoke on the water!
CPM uses different smoke vars than OSP a simple list:
seta cg_smoke_SG "0"Set this to whatever you like, ofcourse 0 means no smoke.
seta cg_smokeRadius_RL "0"
seta cg_smokeRadius_GL "0"
seta cg_smokeGrowth_RL "0"
seta cg_smokeGrowth_GL "0"
Shaft settings
Ok I don't know of any way to make your shaft look fat again, you could use a very high picmip
or maybe try this nifty thing (thx to bud)
bind X "weapon 6; cg_drawgun 1; cg_gunoffset -5,2,-3"
Making it thin again isn't too hard though.
use cg_altlightning 1 & cg_nomip x+1 (where x is your normal nomip, see into the cg_nomip explanation, +1 makes LG 'not mipped')
chg: cg_nomip for weapon effects/marks matches OSP
1 - Lightning
2 - Plasma
4 - Rocket explosions
8 - Grenade explosions
16 - Bullets (machinegun and shotgun)
32 - Railgun
64 - BFG
nomip blood (128), nomip smoke (256)
OR use cg_altlightning 2, that's a thin modelled shaft aswell
Skin settings
I think you OSP people use the /pm skins too, though colors might vary a bit
cg_enemycolors "2222" = green
just use it as you would when using '^'
( use cg_forcecolors "1" to force the colors if it's not already set to that)
Powerup img's
You know, those nifty little things telling you how much time you have left with your PU
ch_powerups "x y layout size"
<layout> is:
0 - attach to the weaponlist (weaponlist 1 and 2 only, adjust by x&y)
1 - draw like VQ3: bottom right, up, ignore x&y, exclude flags
Quad and suit glow (no you can't make the flags glow anymore (I think))
r_vertexlight 2
Hud settings:
First notes: I've taken all the variables that were in arQ's sample config, and used them to take some screenshots, hoping those will explain the settings.
Some random stuff on the hud first, drawing the weapon you've selected & drawing the last picked up item:
ch_drawweaponselect "1"
ch_drawpickup "x y"
ch_crosshaircolor "7"
-> You now need to add the number of the color, not the color itself (white, green, ...)
ch_drawspeed "x y layout alpha"
-> this isn't a 0|1 variable anymore, use x & y coordinates, set layout to 1 (for it to work), and use a decimal alpha value to make it semi-transparent
Aight, down to the real hud stuff, I had to break down the HUD settings into 2 parts, one part is with ch_graphs "1" and the other is with ch_graphs "0"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "0"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "1"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "2"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "3"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "4"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "5"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "0"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "1"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "2"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "3"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "4"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "5"
All these screenshots were taken with my HUD settings (including ch_weaponlist "1 65 3 2").
ch_weaponList "x y layout flags"
<layout> is:
1 - draw vertically, left-justified at x
2 - draw vertically, right-justified at x
3 - draw horizontally at y, x is ignored
[flags] is a bitmask:
1 - include weapons that you don't have
primarily for TDM games so you can see ammo counts
2 - draw a background for the current weapon
4 - flash "new" weapons when picked up
8 - draw lines to separate sections of the vertical weaponlist
I'll prolly redo them later on, or cut the img's a bit. atm if you're wondering what that weaponlist is doing on top of my screen, just think it isn't there, kthxbye : D
In-game stuff:
Voting for modes, maps don't work thesame as in OSP
callvote mode 1v1|tdm|ctf|ca|...
you can't add a map after it so you'll need a second vote for a mapchange.
Finally: If you don't think this is enough, I suggest you read through the txt's included in your cpmadocs directory. These txt files have all the info you could possibly require.
First things first
Als erstes schauen wir uns die netsettings an (danke an ninemil für die info):
Das ist aber nicht alles:
1. Nimm snaps aus der config raus
2. a) Startet cpma mit einer Verknüpfung vom Desktop/Startleiste/etc, wenn ihr das nicht macht übernehmt ihr die OSP netsettings und das wollen wir nicht (und ihr werdet das auch nicht wollen).
Dafür macht ihr folgendes (unter Windows):
- geht in euer Quake3 Verzeichnis
- Rechtsklick auf quake3.exe, wählt "Verknüpfung erstellen"
- zieht die Verknüpfung auf den Desktop
- Rechtsklick auf die neue Verknüpfung und wählt "Eigenschaften"
- hier als "Ziel" gebt ihr ein: +set fs_game cpma +nologo (könnt noch dranhängen was ihr braucht)
2. b) Wenn ihr das alles nicht wollt, gebt einfach eure netsettings in die autoexec.cfg im quake3/cpma verzeichnis ein.
Jetzt sollten die netsettings korrekt sein.
3. Für mehr Informationen und Erklärungen über die netsettings könnt ihr den Artikel von ninemil auf ESreality lesen und/oder das changelog und die docs die in CPMA enthalten sind lesen.
Smoke on the water!
CPMA hat andere cvars für Rauch als in OSP, hier ist mal eine einfache Liste:
Das könnt ihr jetzt verändern wie ihr wollt, "0" heisst natürlich kein Rauch.
Shaft Einstellungen
Ich weiss nicht wie man shaft wieder "fett" aussehen lassen kann wie in OSP, man könnte einen sehr hohen picmip Wert benutzen oder vielleicht diesen Trick hier (danke an bud):
bind X "weapon 6; cg_drawgun 1; cg_gunoffset -5,2,-3"
Shaft wieder dünn zu machen ist allerdings nicht so schwehrr.
cg_altlightning 1 & cg_nomip x+1 (x ist euer normaler nomip Wert, schaut euch die cg_nomip Eklärung an, +1 macht euer LG 'not mipped')
Entweder so, oder mit cg_altlightning "2" - shaft sieht damit auch dünner aus.
Skin Einstellungen
Ich denke OSPler benutzen die pm Skins auch, aber die Farben sind ein wenig anders.
cg_enemycolors "2222" = grün
benutzt es einfach so wie ihr '^' auch benutzen würdet
(mit cg_forcecolors "1" erzwingt ihr diese Einstellungen, wenn ihr das nicht schon habt)
Powerup Icons
Die kleinen hübschen Dinger die euch sagen wieviel Zeit euch noch bleibt wenn ihr PUs benutzt.
Quad und BattleSuit Leuchteffekt (Flaggen können nicht mehr leuchten (glaube ich))
r_vertexlight "2"
HUD Einstellungen:
Notiz: Ich habe alle Variablen aus arQon's Beispiel-Config genommen und mit ihnen einige screenshots gemacht, hoffentlich erklären sie die einzelnen Einstellungen.
Kurz noch etwas zum HUD, die ausgewählte Waffe anzeigen und das zuletzt aufgenommene Item:
ch_drawweaponselect "1"
ch_drawpickup "x y"
Ok, jetzt zum richtigen HUD, ich musste die HUD Einstellungen in zwei Teile aufspalten, der erste mit ch_graphs "1" und der andere mit ch_graphs "0"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "0"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "1"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "2"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "3"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "4"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "5"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "0"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "1"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "2"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "3"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "4"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "5"
Alle diese screenshots wurden mit meinen HUD Einstellungen aufgenommen (einschließlich ch_weaponlist "1 65 3 2")
Ich werde einige von denen wohl überarbeiten oder die Bilder leicht anschneiden. Wenn ihr euch wundert was diese weaponlist oben auf meinem Bildschirm soll, denkt sie euch einfach weg, kthxbye : D
In-game Einstellungen:
Das voten für modes mit maps funktioniert nicht ganz wie in OSP
callvote mode 1v1|tdm|ctf|ca|...
man kann keine map an den vote "anhängen", d.h. man muss ein zweites mal voten um die map zu wechseln.
Noch etwas: Wenn euch die Infos hier nicht reichen schlage ich vor ihr lest nochmal durch die Textdateien im cpma/docs Ordner und den changelog sowie die readme. Dort ist alles drin was ihr braucht, wenn ihr eine Frage habt ist sie zu 99,9% da drin (manche Dinge sind aber etwas veraltet?)
Als erstes schauen wir uns die netsettings an (danke an ninemil für die info):
Für Server unter 100ms:
cl_timenudge 0 (danke an mass für den tipp)
cg_lagHax -1
cg_nudge 0
cg_xerpclients 0
Für Server über 100ms:
cl_timenudge 0 (danke an mass für den tipp)
cg_lagHax -1
cg_nudge -x (x = dein stabiler ping zum server - 100ms)
cg_xerpclients 0 (leicht ruckelig aber genauer) oder -1 (smooth aber mit größeren abweichungen)
Das ist aber nicht alles:
1. Nimm snaps aus der config raus
2. a) Startet cpma mit einer Verknüpfung vom Desktop/Startleiste/etc, wenn ihr das nicht macht übernehmt ihr die OSP netsettings und das wollen wir nicht (und ihr werdet das auch nicht wollen).
Dafür macht ihr folgendes (unter Windows):
- geht in euer Quake3 Verzeichnis
- Rechtsklick auf quake3.exe, wählt "Verknüpfung erstellen"
- zieht die Verknüpfung auf den Desktop
- Rechtsklick auf die neue Verknüpfung und wählt "Eigenschaften"
- hier als "Ziel" gebt ihr ein: +set fs_game cpma +nologo (könnt noch dranhängen was ihr braucht)
2. b) Wenn ihr das alles nicht wollt, gebt einfach eure netsettings in die autoexec.cfg im quake3/cpma verzeichnis ein.
Jetzt sollten die netsettings korrekt sein.
3. Für mehr Informationen und Erklärungen über die netsettings könnt ihr den Artikel von ninemil auf ESreality lesen und/oder das changelog und die docs die in CPMA enthalten sind lesen.
Smoke on the water!
CPMA hat andere cvars für Rauch als in OSP, hier ist mal eine einfache Liste:
seta cg_smoke_SG "0"
seta cg_smokeRadius_RL "0"
seta cg_smokeRadius_GL "0"
seta cg_smokeGrowth_RL "0"
seta cg_smokeGrowth_GL "0"
Das könnt ihr jetzt verändern wie ihr wollt, "0" heisst natürlich kein Rauch.
Shaft Einstellungen
Ich weiss nicht wie man shaft wieder "fett" aussehen lassen kann wie in OSP, man könnte einen sehr hohen picmip Wert benutzen oder vielleicht diesen Trick hier (danke an bud):
bind X "weapon 6; cg_drawgun 1; cg_gunoffset -5,2,-3"
Shaft wieder dünn zu machen ist allerdings nicht so schwehrr.
cg_altlightning 1 & cg_nomip x+1 (x ist euer normaler nomip Wert, schaut euch die cg_nomip Eklärung an, +1 macht euer LG 'not mipped')
Entweder so, oder mit cg_altlightning "2" - shaft sieht damit auch dünner aus.
chg: cg_nomip for weapon effects/marks matches OSP
1 - Lightning
2 - Plasma
4 - Rocket explosions
8 - Grenade explosions
16 - Bullets (machinegun and shotgun)
32 - Railgun
64 - BFG
nomip blood (128), nomip smoke (256)
Skin Einstellungen
Ich denke OSPler benutzen die pm Skins auch, aber die Farben sind ein wenig anders.
cg_enemycolors "2222" = grün
benutzt es einfach so wie ihr '^' auch benutzen würdet
(mit cg_forcecolors "1" erzwingt ihr diese Einstellungen, wenn ihr das nicht schon habt)
Powerup Icons
Die kleinen hübschen Dinger die euch sagen wieviel Zeit euch noch bleibt wenn ihr PUs benutzt.
ch_powerups "x y layout size"
<layout> heisst:
0 - an die weaponlist binden (nur für weaponlist 1 und 2, mit x&y-Werten anpassen)
1 - Anzeige wie in VQ3: unten rechts, oben, ignoriert x&y-Werte, flags werden nicht angezeigt
Quad und BattleSuit Leuchteffekt (Flaggen können nicht mehr leuchten (glaube ich))
r_vertexlight "2"
HUD Einstellungen:
Notiz: Ich habe alle Variablen aus arQon's Beispiel-Config genommen und mit ihnen einige screenshots gemacht, hoffentlich erklären sie die einzelnen Einstellungen.
Kurz noch etwas zum HUD, die ausgewählte Waffe anzeigen und das zuletzt aufgenommene Item:
ch_drawweaponselect "1"
ch_drawpickup "x y"
Ok, jetzt zum richtigen HUD, ich musste die HUD Einstellungen in zwei Teile aufspalten, der erste mit ch_graphs "1" und der andere mit ch_graphs "0"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "0"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "1"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "2"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "3"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "4"
ch_graphs "0" + ch_statusbarstyle "5"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "0"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "1"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "2"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "3"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "4"
ch_graphs "1" + ch_statusbarstyle "5"
Alle diese screenshots wurden mit meinen HUD Einstellungen aufgenommen (einschließlich ch_weaponlist "1 65 3 2")
ch_weaponList "x y layout flags"
<layout> heisst:
1 - vertikal anzeigen, links, beginnend ab x
2 - vertikal anzeigen, rechts, beginnend ab x
3 - horizontal anzeigen nach y, x wird ignoriert
<flags> ist eine bitmask:
1 - schliesst Waffen ein die man nicht hat
hauptsächlich für TDM damit man die Ammo sieht
2 - einen Hintergrund für die ausgewählte Waffe
4 - "neue" Waffen aufleuchten lassen wenn sie aufgenommen werden
8 - Linien trennen die einzelnen Abschnitte der vertikalen Waffenliste
Ich werde einige von denen wohl überarbeiten oder die Bilder leicht anschneiden. Wenn ihr euch wundert was diese weaponlist oben auf meinem Bildschirm soll, denkt sie euch einfach weg, kthxbye : D
In-game Einstellungen:
Das voten für modes mit maps funktioniert nicht ganz wie in OSP
callvote mode 1v1|tdm|ctf|ca|...
man kann keine map an den vote "anhängen", d.h. man muss ein zweites mal voten um die map zu wechseln.
Noch etwas: Wenn euch die Infos hier nicht reichen schlage ich vor ihr lest nochmal durch die Textdateien im cpma/docs Ordner und den changelog sowie die readme. Dort ist alles drin was ihr braucht, wenn ihr eine Frage habt ist sie zu 99,9% da drin (manche Dinge sind aber etwas veraltet?)
hf!
** Thx to poub for translating **
** btw: check out #vq3pickup on quakenet **
Edited by nip at 17:24 GMT, 10th Jun 2005 - 30546 Hits